#A05. La Alianza De La Regla: 
Limitaciones Kármicamente Impuestas al Hombre
 
(Las Leyes que dan al Karma su poder)

La Alianza de la Regla es la colección especial de condiciones que el peregrino acepta como límites para atravesar la PuertaDoble -DoubleGate (un pórtico especial) que lo lleva a cualquier nivel dado de La Experiencia Tierra. Sin embargo, es importante recordar que mientras el patrón total (el patrón que ata el Alma del Peregrino a la Ley que gobierna el nivel específico de experiencia) permanece igual para todo viajero que entra a cualquier nivel dado de la experiencia, las condiciones específicas para cada viajero (las condiciones que permiten al peregrino entrar en ese nivel dado de experiencia), de hecho, son diferentes. Este es el Clamor-de-Uniqueness operando.

Cuando las entidades interactuaron con la Trampa de La Gran Maya, el Sabio de Lemuria descubrió, que por ley, todos los que interactuaron  dentro de la Trampa de Maya tenían que someterse a los poderes de la PuertaDoble. El Sabio descubrió que para cada nivel, y para cada subnivel de experiencia, ellos tenían que pasar un Centinela para entrar, y un Guarda para salir. Pero, debido a la permanente presencia del poder de la Ley del Libre Albedrío en el destino de cada uno dentro de la trampa llamada Maya, cada individuo tenía que pagar un precio para entrar; ellos tuvieron que formar una alianza con Ptoh, el Protector del Libro de las Semillas; ellos tuvieron que ponerse bajo los poderes del Continuum del Karma.

En el mundo de hoy, nosotros llamamos al lado de entrada de la PuertaDoble (el lado que lleva al nivel físico de la experiencia Tierra) Ariel; y, la salida de la PuertaDoble (el lado que lleva fuera del nivel físico de la experiencia Tierra) es llamada Gabriel.

Cada vez que un Peregrino se aproximaba al nivel de la experiencia, Dialusión Recursiva imponía al viajero la Ley de los Continuums. Este proceso ocurría sin importar a qué  lado de la PuertaDoble se aproximaba. Esto es así debido a la presencia eterna del poder de la Ley que gobierna el Camino del Libre Albedrío y el Camino del Predestino para cada viajero, una vez ha llegado dentro de la Trampa llamada Maya. Aún más importante es  entender que no solamente cada viajero tuvo que pagar el precio de la Alianza de la Regla para entrar, el viajero también tuvo que hacer el intercambio apropiado antes que le fuera permitido salir.

Debe recordarse que cuando el peregrino entró en su respectivo nivel de experiencia, la ley que gobierna el Ankh Dorado (específicamente, esa parte de ley que opera la fuerza de la Cruz Rota) grabó el Cordón Kármico entrante. A medida que el viajero jugó sus juegos, sus experiencias cambiaron su Cordón Kármico para reflejar sus experiencias terrenales. Este proceso (el proceso de tener su Cordón Kármico original cambiado por sus experiencias en ese nivel) es el lazo que ata el peregrino a su nivel respectivo para siempre. A ese individuo no le fue permitido salir de su respectivo nivel de experiencia hasta que su Cordón Kármico presente fuera igual a su original; esa fue la naturaleza de la trampa del juego.

Mientras era cierto que algunos individuos escogieron un juego totalmente nuevo (así es como nuevos descubrimientos son hechos en este nivel de la Tierra), la mayoría escogió entrar en un juego que ya estaba en marcha. Usualmente, el juego era escogido debido a la atracción que todavía existía hacia otros individuos que estaban también atrapados en el juego. En tal caso, el juego era escogido porque había Karma para ecualizar con algunas de las personas en el juego. 

Pero, hay algunas circunstancias donde un individuo no tiene alternativa, a pesar de lo que haga. Su Karma lo obliga dentro de un juego solamente debido a la situación  total dentro del juego, y debido al lapso de tiempo de la época del juego. Usualmente, en este caso, el Karma está conectado a un acto erróneo que puede tener lugar solamente en una situación muy específica, en lugar de estar conectado con un individuo dentro de ese juego.

Un ejemplo de esto podría ser la necesidad de nacer judío en la Alemania Nazi durante la Segunda Guerra Mundial. Para tal individuo, la fuerza o el daño que  trae el prejuicio podría ser la atracción del juego. La atracción del juego incluso podría ser el amor excesivo al país por encima del amor a la justicia. Tal individuo gastaría mucho tiempo en un Movimiento de Resistencia pudiendo cometer hechos injustos; racionalizándolos pensando que él sólo está al servicio de Francia, y que los derechos de sus víctimas no importan. 

Uno puede usar la grandeza de su corazón para perdonar el daño, o el daño imaginado hecho a él por otro; haciendo esto, se libera del ciclo de dolor; ¡Pero, el Karma no perdona nada! 

Para el místico, el crecimiento era simplemente materia de escoger viajar del juego en que se encontraba, a un juego menos destructivo. El juego menos destructivo tenía menor atracción a la Tierra, y por consiguiente halaba a su jugador a la Tierra mucho menos. Aquellos que jugaron juegos más destructivos descendieron más profundo y más profundo dentro de Maya hasta que se volvieron eternamente atrapados -- ellos se volvieron los soportes activos y los peones del nivel de awareness en que ellos se encontraban. Este proceso de volverse un soporte activo, un peón, para el nivel de awareness es, en y de sí mismo, un punto a lo largo del continuum de volverse un Olvidado (Oblivionite). 

Lo que lo hace difícil de entender es que hubo dos tipos de viajeros - los Viajeros Místicos  (los maestros especiales) y los Peregrinos (los residentes de la Experiencia Tierra). Para ambos, los Peregrinos y los Viajeros Místicos, La Alianza de La Regla era la colección de condiciones que cada uno acordó para pasar la PuertaDoble y entrar a la experiencia Tierra. Este fue el precio por el privilegio de entrar en el circo que nosotros llamamos la Experiencia Tierra.

Una parte de las condiciones especiales que el peregrino acordó al descender, es en sí misma, la semilla del descenso del Hombre actual en Maya--el peregrino tuvo que tomar la forma de un mortal no-sagrado. No fue lo mismo para el Viajero Místico. Mientras es cierto que el Viajero Místico también tuvo que parecer volverse mortal, y en el mismo sentido de la palabra él lo hizo así. Una diferencia importante de las condiciones especiales del Viajero Místico fue que él tendría que estar entre pero no ser parte de los residentes de sus niveles respectivos de la Experiencia Tierra. De hecho, el Viajero místico tuvo, de alguna manera, que volverse un peón del subconjunto Universal de la Ley que gobernó el nivel de experiencia dentro del cual se encontraba.

En otras palabras,  el Viajero Místico a menudo se encontró siendo un residente dentro del tiempo intermedio (vea la Muerte), actuando como un Maestro de Otro Mundo. Como un Maestro de OtroMundo, el Viajero Místico desempeñó a menudo el rol de un ángel, ó una Arpía, o un Demonio para el moribundo que no podía libremente  dejar los juegos que pertenecieron a una vida que terminaba. Una gran parte de su trabajo como Maestro de OtroMundo era acompañar el alma del peregrino mientras que él dejaba una experiencia de vida y entraba en otra. Una buena manera de entender el rol que desempeñaron sería verlos como unos  guías. Sin embargo, uno de los roles más tristes que ellos tenían que desempeñar era forzar, por la ley del Karma, al alma de un peregrino dentro de una reencarnación que duplicaba la vida que el alma del peregrino acababa de dejar. 

Sería una vergüenza morir sin primero hacer una contribución de valor para la especie dentro de la cual nacimos. En verdad, nuestro Primer Deber debe descansar en la habilidad de beneficiar nuestro Planeta... Nuestro Segundo Deber debe descansar en la habilidad de beneficiar a otros de nuestro tipo, no en nuestra habilidad de traer la religión sobre la Tierra.